Metafizyka starych gier
 Prokonsul ATW

„Bo chwała jest wieczna, a my żyliśmy w chwale.”
(Leon Degrelle – „Front Wschodni”)
...a zatem odpalam w trybie losowym listę z ponad siedmioma godzinami dźwięków Welle: Erdball – tej szczególnej, zgoła jedynej w swoim rodzaju grupy, która do perfekcji doprowadziła na płaszczyźnie muzyki to, o czym chcę dziś wieczór pisać – estetykę starych gier komputerowych, tych z heroicznego złotego wieku gier tekstowych, platformowych i przygodowych, kiedy to trzeba było poruszyć nieco mózgownicą (a może i tzw. „sercem”), by w uproszczonej grafice dostrzec rzeczywistość alternatywną wobec codzienności śfjata.
O jakich czasach mówię? Trudno to dokładnie określić, albowiem początki epoki toną w mroku dziejów (choć lata 70-te można uznać za koniec „prehistorii” i początek „pierwszych cywilizacyj”), zaś dobór granicy górnej z natury rzeczy będzie arbitralny – przyjmę więc za pewien drogowskaz fakt, że najmłodsze gry na moim dysku twardym wydano w roku okolicach lat 1996-97. W ogólności zaś najwięcej perełek z analizowanej dziedziny znaleźć można (jak sądzę) w końcówce lat 80tych XX wieku i na początku następnej dekady – w tamtych to czasach światło dzienne ujrzały tak monumentalne produkcje jak „Prehistorik”, „Prince Of Persia”, „Golden Axe”, „Wolfenstein 3D”, „Xenon 2 Megablast”, „Supaplex”, „Blues Brothers”, „Commander Keen”, „Another World”, „Titus the Fox”, „Lotus 2, 3” czy „James Pond II Robocod” – pozycje, które nieomal przeorały moją dziecięcą psychikę i które zostawiły w niej ślad na tyle trwały, że wyczuwalny do dziś dnia. Znamienna jest tu plansza rozpoczynająca grę „Titus the Fox”, na której program wyświetla komunikat o treści mniej więcej takiej: „Wciąż grasz w Titusa w roku ... [tu podany jest bieżący rok w oparciu o zegar systemowy], napisane w 1991 na PC AT 286 12 Mhz”. Można więc przygodami poczciwego lisa Tytusa odliczać upływające lata, co w ostateczności prowadzić może do nader głębokich refleksji nad procesem starzenia się i zjawiskiem przemijania.

Relfeksjum osobistum: pomimo przekazywanej mi rodzinnej legendy o posiadaniu onegdaj urządzenia marki „Spectra Video”, na nim zaś gry „River Raid” (co prawda wielce czczonej przeze mnie, jednak z wieloletnim opóźnieniem), pierwsze moje wspomnienia „informatyczne” wiążą się z dziełem samozwańczego geniuszu ludzkiego muzgu jakim był mikrokomputer „Amstrad CPC 6128”, wyposażony w stację dyskietek, co czyniło mnie nieco lepszym od kolegi dręczącego się z magnetofonem kasetowym. Tak czy inaczej był początek lat 90tych, ja byłem już cztero-pięcio-letnim młodym mężczyzną i nieomal każdego dnia wsuwałem nietypową, trzycalową dyskietkę amstradową do szczeliny stacji dysków, po czym wcielałem się w postać komandosa zrzuconego do dżungli pełnej nieprzyjaciół cielesnych i technicznych. Krótko mówiąc: grałem w „Gryzora”, znanego także pod nazwą „Contra” (lecz czym jest „Contra” wobec „Gryzora”?) i była to jedna z bodaj dwóch lub trzech gier z jakimi się podówczas zetknąłem – poza chwalebną pamięcią o tej perełce progamowania żywię jeszcze nader rozmyte wspomnienie związane z grą przedstawiającą perypetię głupawego psa Scooby-Doo, są to jednak wizje bardzo niejasne.

Ponieważ niniejszym zagryzłem ario-lechickie wino owocowe równie ario-lechickim wyrobem czekoladopodobnym, mogę więc kontynuować wspominki i rozmyślania. Nieuchronnie wiodą one ku pierwszemu komputerowi typu „PC” (wówczas powszechnie zwano je „aj-bi-em-ami”, znać klony nie były jeszcze dostatecznie rozpowszechnione) oraz przyjaciółce „Amidze 600”, rok zakupu 1993. Nie jest jednak moim celem nadmierne sprowadzanie owych refleksji do autobiografii – miałoby to posmak pretensjonalności, jeśli nie wręcz bezczelności. Przejdźmy zatem do meritum, jakim była i jest – niewyczuwalna częstokroć na pierwszy rzut zaślepionego oka – metafizyka starych gier komputerowych.
Szczególne, że mój rozwój w tej dziedzinie i pogoń za postępem zakończyły się niedługo po półmetku lat 90-tych, nie licząc rzadkich przypadków sięgnięcia po coś, co choć nowsze, to jednak z tych czy innych przyczyn budziło moje zainteresowanie. Nie o wyjątkach teraz jednak mowa, a o masie, w której (co jest rzadko spotykaną sytuacją!) szlachetne kruszcze zdarzały się nader często.

Co jest takiego w „Prehistoriku”, „Titusie”, „Prince Of Persia”, „Alley Cat”, „Gryzorze” czy „Jumpmanie” takiego, co do dziś przyciąga i co – dla mnie przynajmniej, ale czyż nie posiadam w tej materii depozytu Obiektywnej Prawdy? – sprawia, że przedkładam owe gry ponad nowości epoki „trujwymiaru”, „filmowego realizmu” i czego tam jeszcze?
Ano, paradoks: jednym z powodów jest właśnie ów brak owego „filmowego realizmu”. Istnieje hipoteza, iż jedną z przyczyn powstania impresjonizmu w malarstwie był fakt rozwoju fotografii, która odbierała prym w naśladownictwie malarstwu „foto-realistycznemu”, jako też i klientelę malarzom-realistom. Można rzec, że skromniejsze (od obecnych) możliwości mikrokomputerów sprzed lat 25 czy 15 powodowały, iż autorzy musieli pracować z narzuconymi ograniczeniami, w jakimś stopniu posługując się symbolami czy uproszczeniami. A to nawet dobrze, taki na przykład Akifume Nakajima (występujący jako Aube) sam sobie narzuca rygory, na każdej płycie używając tylko jednego źródła dźwięku (przykładowo: wody, ognia, powietrza, miedzianego drutu) i jeszcze twierdzi, że to rozwojowe. Ma w tym chyba rację i coś podobnego ma miejsce w przypadku starych gier. Co prawda bożek postempu nakazywał stopniowe zwiększanie mocy procesorów i zmierzanie ku skomplikowaniu gier, ale z drugiej strony któż każe wybiegać poza cudowne lata („przed końcem świata” – Dezerter)?
W jakiś specyficzny sposób, bardziej może odczuwalny niż „wyrażalny rozumowo”, tamte stare gry z umownością swej grafiki zdają się bardziej wciągać mnie w inny świat, niż obecne, nierzadko wręcz „dające po pysku” swoim realizmem. Znacznie mocniej „jestem” na ulicach przemierzanych przez lisa Tytusa czy w domu Willy’ego i jego jędzowatej żony („Jet Set Willy”) niż w realiach gier najnowszych... To samo tyczy się prehistorycznej epoki „Prehistorika” (swoją drogą: czyżby obecna w tej grze wizja równoczesnej egzystencji ludzi i dinozaurów była ukrytą lub podświadomą manifestacją poglądów niektórych kreacjonistów, głoszących wszak taki obraz pra-dziejów?). Wspomnieć można także o „conanowskiej” scenerii „Golden Axe”, która to gra zakrawa na pocztówkę z Ery Hyboryjskiej. Wszystko to naprawdę rozległe i wspaniałe krainy w których można dokonywać rzeczy najprzeróżniejszych. Ta prostota tyczy się także muzyki, która co prawda w przypadku gier z początku lat 90-tych miewała już swoje wersje MIDI bądź .mod/.xm – ale przecież najciekawiej brzmi na surowych dźwiękach PC Speakera, przykładem udanej realizacji ścieżki dźwiękowej tą oszczędną metodą są motywy z „Supaplex” czy „Xenon 2 Megablast” (w tym ostatnim wykorzystano melodię z utworu grupy Bomb The Bass).

Drugą istotną kwestią jest łatwość tamtych gier, przynajmniej jeśli mowa o platformówkach czy przygodówkach, ale po części tyczy się to także i innych gatunków. Nie była tam konieczna złożona klawiszologia, dziesiątki (tym bardziej setki!) opcji, możliwości, ustawień, trybów i kombinacji oraz złożony proces instalacyjno-konfiguracyjny. Człowiek siadał, uruchamiał Norton Commandera, klikał coś w rodzaju „h.com” („Prehistorik”) bądź „another.exe” („Another World”) i z miejsca grał, na ogół kierując bohaterem za pomocą klawiszy kursora, spacji, Shifta, ewentualnie jeszcze Entera, Ctrl czy Alta. Jakież to piękne, proste i w swej prostocie wzniosłe: siadasz i idziesz „napszut” – w prawo czy do góry (najczęściej). Idziesz, przeskakujesz i strzelasz – nieczęstą rozpustą było kucać, kłaść się lub podnosić przedmioty osobnym przyciskiem! Mówię tu rzecz jasna głównie o grach zręcznościowych, acz i ówczesne przygodówki miały prostą technikę, której szkieletem było klikanie myszką po ekranie i zaznaczanie przedmiotów do „wzięcia”, „obejrzenia”, „otwarcia”, „popchnięcia” czy co tam kto lubi (serie „King’s Quest” czy „Indiana Jones”, w ogólności gry Sierry).

Sprawa trzecia i chyba najistotniejsza, to swego rodzaju poczciwość bijąca z ówczesnych produkcyj. Nie chodzi o „bezkrwawość”, daleko mi zresztą do jakiegoś „pacyfizmu”, postawy „non-violence” lub widzenia śfjata przez różowe okulary. Ale z jednej strony liczne (liczniejsze? zresztą współczesności w tej materii nie śledzę) były podówczas gry w których można było się wcielić czy to w kogoś dobrego, czy to w stworka rezydującego w realiach rodem z bajki, z drugiej zaś zabijanie tak czy inaczej było (z konieczności?) przedstawiane w sposób umowny, w miarę stonowany. Rzadsze chyba też było osadzanie gracza w roli „prawdziwie złego” (np. złodzieja, mordercy „niewinnych” etc., jak w „GTA” czy „Postal”). Ta poczciwość nie musiała się rzecz jasna łączyć z „nie-agresją” (vide „wojenne” produkcje w typie „Commando”, „Green Berets” czy „River Raid”, a jednak z perspektywy czasu jest wyczuwalna i ma w sobie coś sympatycznego, trochę jak czarno-biały podział bohaterów w klasycznych westernach.

Rzecz jasna pozostaje także zwykły aspekt sentymentu do czasów dzieciństwa oraz dość naturalne dla ludzi zjawisko sympatii do tego co „retro”. Aczkolwiek jeśli chodzi o moją nędzną osobę, to pozwolę sobie na dwie uwagi. „Primo”, nie chodzi mi o to, by gra była „stara” w jakiś nieokreślony sposób, wszystko sprowadza się raczej do gier z pewnego okresu i stąd „secundo” – trudno orzec jakie znaczenie ma sam fakt ich „starości”, skoro z zainteresowaniem grywałem w nie także wtedy, kiedy jeszcze były (w miarę) nowe. Na ile jest to zatem próba powrotu do „utraconego dzieciństwa”? Trudno powiedzieć. Owszem, lubię „po prostu”, ale i wspomnienia mają pewne znaczenie, kiedy – od czasu do czasu, tak naprawdę nie za często – uruchamiam któryś z tych zakurzonych programów.
W tle Welle: Erdball – „23”, nagrany za pomocą układów dźwiękowych Commodore 64.
Dobranoc brodanoc ple ple ple.


ATW

Metafizyka starych gier
ple ple ple



31